私、決闘者のマサキ!
こっちは影武者のもう一人のボク。
今日は2023年2月のKCカップを振り返るぜ!
六武使いの御仁も、そうでない御仁も、
何かの参考になれば幸いでござる。
スタンバイフェイズ:今大会の目標
先にネタバレしておくと、どちらも達成できなかったぞ!
デイリー消化+最終日の4時間では無理だった。
次回は計画的にやらないとな。
メインフェイズ:使用デッキ
気を取り直してデッキ紹介。
ちなみに初日は前回のKCで使用したデッキを無調整で使用。
この女、やる気あるのか?
デッキレシピ
使用キャラ:Playmaker&Ai
スキル:ストームアクセス
メイン 22枚
EX 8枚
【モンスター】
カード名 | 枚数 | レベル/種族/分類/役割 |
---|---|---|
真六武衆ーキザン | 3 | ★4/戦士族/効果/特殊召喚 |
真六武衆ーエニシ | 1 | ★4/戦士族/効果/モンスター除去(バウンス)※Limit3 |
影六武衆ーキザル | 1 | ★4/戦士族/効果/サーチ・身代わり |
影六武衆ーフウマ | 3 | ★1/戦士族/効果/チューナー・リクルート・身代わり |
六武衆の真影 | 2 | ★4/戦士族/効果/特殊召喚 |
【魔法・罠】
カード名 | 枚数 | 分類/役割 |
---|---|---|
増援 | 1 | 通常魔法/サーチ ※Limit1 |
一族の結束 | 1 | 永続魔法/打点バフ |
六武衆の結束 | 2 | 永続魔法/ドロー |
ガーディアンの力 | 1 | 永続魔法/打点バフ・身代わり |
紫炎の道場 | 2 | 永続魔法/リクルート ※Limit3 |
差し違GUY | 1 | 通常罠/モンスター破壊・ドロー |
六武派二刀流 | 2 | 通常罠/バウンス |
究極・背水の陣 | 2 | 通常罠/蘇生 |
【EX】
カード名 | 枚数 | レベル・ランク/種族/分類/役割 |
---|---|---|
影六武衆ーリハン | 1 | ★5/戦士族/融合・効果/除外・身代わり |
真六武衆ーシエン | 2 | ★5/戦士族/シンクロ・効果/魔法・罠発動妨害 |
Xーセイバーウェイン | 1 | ★5/戦士族/シンクロ・効果/特殊召喚誘発 |
ダーク・リベリオン・ エクシーズ・ドラゴン | 1 | ★4/ドラゴン族/エクシーズ・効果/弱体・高打点 |
HーC エクスカリバー | 1 | ★4/戦士族/エクシーズ・効果/高打点 |
No.70 デッドリー・シン | 1 | ★4/昆虫族/エクシーズ・効果/除外(1ターン) |
コード・トーカー | 1 | -/サイバース族/リンク・効果/不死身盾・リンク素材 |
とーかー…?
何でござるかこの奇妙なでっきは。
KC前にやってたリボルバーイベントで使ってたデッキだ。
ブレインズワールドのイベントデュエルをフルオートでやる用の…。
は?
いや、1回間違えて握って行ったんだけど、
意外と勝率良かったからゲンを担いでズルズルとな。
まあ勝ってると下手に調整したくない気持ちは
わからぬではないでござるが。
コンセプト
ブレインズワールドを遊ぶにあたって、遊作を使いたかったが六武衆的にちょうどいいスキルがなかった。
どうせならデコード・トーカー出したくね?と思い生まれたデッキ。
トーカーと銘打っているが、入っているのはコード・トーカーのみであとはスキルで出す。
なおデコード・トーカーを使用したのは全デュエル中1回。
使用感
EX1枠とスキルが腐っていたが、選択肢にデコード・トーカーがあるのは結構面白かった。
シエンが苦手とするモンスター効果を阻止できるのが良い。
ただし六武衆の特殊召喚は手札からの特殊召喚が多い為、LINK3までの素材+リンク先のモンスターの用意はコストが重め。
先にシエンも召喚しておきたいし。
本格的に組むなら六武以外のモンスターやモンスター回収系の魔法・罠での補強が必要だったかも。
PICK UPカード
究極・背水の陣
ライフポイントを100ポイントになるように払って発動できる。自分の墓地の「六武衆」と名のついたモンスターを可能な限り特殊召喚する。(同名カードは1枚まで。ただし、フィールド上に存在する同名カードは特殊召喚できない。)
©スタジオ・ダイス/集英社・テレビ東京・KONAMI
「諸刃の活人剣術」に代わる蘇生札。
あちらは2枚蘇生&ターン終了時に破壊+自傷ダメだが、背水の陣なら最大3体復活できて継続使用できる。
リンクのコストが重めなので、1体でも多く蘇生できた方が良いかと思い採用。
ただしゼアル型と違ってLPを回復する手段がないので、使用はまさに背水の陣。
ご利用は計画的に。
何度か意図せず発動してしまい、バーンダメや攻撃表示のモンスターを上から叩かれて敗北した。
プレイメーカーならぬプレミメイカー。
差し違GUY
①:自分フィールドの戦士族モンスター1体をリリースし、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊し、自分はデッキから1枚ドローする。
©スタジオ・ダイス/集英社・テレビ東京・KONAMI
コンセプトが武士とマッチするなと思って入れたやつ。
相手モンスターを破壊しつつドローできる。
コストに自分フィールドの戦士族をリリースする必要があるが、「六武派二刀流」を伏せたのに間違えて2体目のモンスターを召喚してしまった時にも使える。
個人的には、速攻魔法の方が自分のターンにも使えて後攻の時にも役立つ印象。
だが、他の六武使いのデュエリストが二刀流とのコンボで使いこなしていたのを見た。
使いこなせば強いはず。
ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン
レベル4モンスター×2
©スタジオ・ダイス/集英社・テレビ東京・KONAMI
①:このカードのX素材を2つ取り除き、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力を半分にし、その数値分このカードの攻撃力をアップする。
闇の力。
さんざん蜘蛛をエクシーズしておいて何だが、ドラゴンの素材にするのは解釈違いなのでなるべく使わないようにしていた。
弱いくせに縛りプレイばかりしている。
相手がどんな高打点を召喚してきても、弱体化してその分こちらのATKを盛れる。強すぎ。
元々イベントオート用のデッキなので無礼講として投入していたが、普段のデッキ編成では入れていない。
だが一度使ってしまったら抜くのには勇気がいる。
バトルフェイズ:2023.02 KCカップ戦績
結果
勝率:64.7%
最高到達DLv:19
68戦中41戦が後攻という逆境の割にはまずまずの勝率。
DLv16くらいまでは敗北数5くらいだったので、私にしては上出来。
それだけにもっと早くに走っておかなかったのがもったいない。
なおランク戦をサボっていたので、DLv1からのスタートである。
それにしても後攻偏りすぎだろ。
六武衆は先攻制圧型ゆえ、
後攻で相手の盤面が完成していると
きついでござるな。
対戦デッキ | マッチング数 | 勝敗 |
---|---|---|
青眼 | 7 | 6勝1敗 |
BM | 7 | 2勝5敗 |
HERO | 5 | 4勝1敗 |
銀河 | 3 | 1勝2敗 |
剛鬼 | 3 | 1勝2敗 |
ヴァレット | 2 | 2勝0敗 |
サイバー | 2 | 1勝1敗 |
インフェルニティ | 2 | 1勝1敗 |
転生炎獣 | 2 | 1勝1敗 |
DD | 1 | 1勝0敗 |
真紅眼 | 1 | 1勝0敗 |
妖仙獣 | 1 | 1勝0敗 |
六武衆 | 1 | 1勝0敗 |
シュースタ | 1 | 1勝0敗 |
ネオス | 1 | 1勝0敗 |
魔導書 | 1 | 1勝0敗 |
ガイア | 1 | 1勝2敗 |
シュースタ | 1 | 1勝0敗 |
ネオス | 1 | 1勝0敗 |
古代機械 | 1 | 1勝0敗 |
ヴァレル真紅眼 | 1 | 1勝0敗 |
花札衛 | 1 | 1勝0敗 |
魔弾 | 1 | 1勝0敗 |
JK | 1 | 1勝0敗 |
列車 | 1 | 1勝0敗 |
Kozumo | 1 | 1勝0敗 |
ブンボーグ | 1 | 1勝0敗 |
ウォークライ | 1 | 1勝0敗 |
インフェルノイド | 1 | 0勝1敗 |
罠ビート | 1 | 0勝1敗 |
方界 | 1 | 0勝1敗 |
海皇 | 1 | 0勝1敗 |
天空 | 1 | 0勝1敗 |
機皇帝 | 1 | 0勝1敗 |
コード・トーカー | 1 | 0勝1敗 |
ガイア | 1 | 0勝1敗 |
テラナイト | 1 | 0勝1敗 |
磁石 | 1 | 0勝1敗 |
不明 | 9 | 8勝1敗 |
デュエル数が少ないのもあってか、
対戦デッキにあまり偏りがないな。
環境
上位陣ではJK、インフェルノイド、剛鬼が半数を占めている模様。
次いで転生コード、海皇が人気。
前回猛威を奮っていた転生炎獣はリミット以降すっかり見かけなくなったが、トーカーとの組み合わせはまだ息をしているようだ。
剛鬼も次回のレギュレーション変更でリミットが課せられる。
この先生きのこれるか。
我らは環境でっきにほとんど当たっていないでござるな。
走るの遅かったからなあ…。
どうりで勝率が良いわけだ。
得意なテーマ
青眼
「一族の結束」「ガーディアンの力」といった打点補助カードを採用してから、一気に勝率の上がった青眼。
今回唯一の敗北は手札事故。
相手も事故り気味だったが、3ターン連続モンスターを引けないという大事故が起きた。
罠や魔法にモンスターが必須なものが多かったのも問題。
HERO
個人的には苦手意識があるものの、対戦結果を見ると毎回意外と勝率が悪くない。
昇格戦など、大事な場面で当たった際に勝てない印象が強いせいか。
勝ちパターンは融合系をシエンで止め、融合されてしまったら六武派二刀流。
「超融合」はシエンでも止められない点は要注意。
あやしい伏せカードはモンスターを召喚する前に除去したい。
同じLimit1の「増援」が発動していれば安心。
速攻魔法/※Limit1
こちらの場のモンスターをも素材に使える「融合」。
このカードの発動に対して魔法・罠・モンスターの効果は発動できない。
ヴァレット
実装間もなくKCでは初お目見えのテーマ。
得意といって良いほどのマッチ数ではないが、2戦とも特に苦労せず勝利できた。
転生炎獣もそうだったので油断は禁物。
モンスターを1体倒すと、エンドフェイズにうじゃうじゃとモンスターが湧いてくる。
それまでに場のモンスターを除去し、1ターンで一気に決着をつけるのが鍵。
苦手なテーマ
ブラック・マジシャン
いつもは勝ち越すか五分のブラマジ。今回は2勝5敗と大苦戦。
後攻に偏ったせいかと思ったが、7戦中4戦は先攻だった。
とはいえ後攻の3戦は全敗しているのでやはり後攻のせい、ということにしておこう。
「黒の魔導陣」「マジシャンズ・ナビゲート」が準備完了していると辛い。
また、背水の陣を採用したことで、LP100で「幻想の見習い魔導師」に阻まれ散ったことも。
エースモンスターのシエンが闇属性なので、「守護神官マハード」も厄介。
魔法使い族/闇属性/★6/効果/ATK2000/DEF1700
①:手札を1枚捨てて、手札から特殊召喚可能
②:召喚・特殊召喚に成功時、デッキから「ブラック・マジシャン」1体をサーチ
③:このカード以外の自分の魔法使い族・闇属性モンスターの攻撃力・守備力をそのダメージ計算時のみ2000アップ(相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時)
魔法使い族/光属性/★7/効果/ATK2500/DEF2100
①:ドローした時、手札から特殊召喚
②:闇属性モンスターと戦闘を行うダメージステップの間、攻撃力が倍に
③:戦闘・効果で破壊された場合、自分の手札・デッキ・墓地から「ブラック・マジシャン」1体を選んで特殊召喚
剛鬼
対戦数がまだ少ないが、勉強不足により何をどうしたら止められるのかよくわからない。
だがナーフが決まっているので、あまり見かけなくなるかも?
転生炎獣しかり、せっかく組んでもすぐ規制されるのはちょっと同情する。
だがリンク系のデッキは1ターンがクソ長いので、減ってくれるのは正直ありがたい。
余談だが、剛鬼使いの使用キャラが鬼塚ではなく他キャラが多かったのが寂しい。
今後のスキル調整で鬼塚が最適解となりうるか。
銀河・フォトン
こちらのモンスターのコントロールを奪う光波竜(ATK3000)。
こちらのカードを破壊する光波刃竜(ATK3200)。
こちらのカードを破壊するフォトン・ドラゴン(ATK4000)。
こちらのエクシーズ素材を取り除き、そのぶんだけ強化され複数回攻撃もできる光子龍(ATK4500)。
モンスター効果を無効にされ破壊するうえ、罠や魔法でも破壊できない光子卿。
1枚で2度使えるギャラクシー・サイクロン。
マッチングすればほぼ毎回1ターンで盤面が完成するつよつよスキル。
昨年から苦手だと言い続けたままろくに策を講じていなかったが、スキルがついにナーフ決定。
ひとつの時代の区切りである。
むしろ何故こんなに長い間許されていたのか。
銀河使いには申し訳ないが、もうこいつらの対策に頭を悩ませなくて良くなるのは嬉しい。
規制解除で増加中?六武衆ミラー
昨年12月にリミット2からリミット3へと緩和されたエニシと道場。
その影響か、今KCでは今までより六武衆を使う決闘者が増えたとの噂。
私は1戦しか当たっていない。
先攻で無事にシエンを構えられたので勝利できた。
規制を受けても一途に六武を使ってきた者として、
久々の使い手に負けるわけにはいかないぜ!
まあ相手が久々かどうかは判断のしようがないでござるが。
今後の課題
- ランク戦で新環境デッキとの相性調査
- 「剛鬼」「インフェルノイド」「ブラマジ」の対策を考える
- 1日のデュエル数を増やす
今回は私生活が忙しかったので、ランク戦にさっぱり行っていなかった。
剛鬼は事前に勉強しておきたかった。
ナーフされても次のKCではまだ生きていそうなので研究の価値あり。
今回負け越したブラマジは、当たる回数が多いので一度改めて対策を練りたい。
今回はあまり当たらなかったが、今後もまだ上位に君臨しそうなインフェルノイドも必修科目だろう。
最後のひとつに関してはノーコメント。
KCお疲れ様でした!
次ページは時期を逸した前回のKC結果!
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